第33章 放心,没机器能带动(2/2)

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很多人对硬件方面有一个误区,觉得2024年的电脑配置水平比2014年的要高出十多倍不止。

但这只是大家根据摩尔定律,即当价格不变时,单个芯片上可容纳的元器件数量每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍的一个想象。

实际上,摩尔定律也有边际递减效应,一个是电器元件数量并不总能保持翻倍的增长,另外一个是电器元件数量翻倍,性能也并不总能提升一倍,而是会随着增长而不断放缓,最终趋近于饱和的一个状态。

更何况硬件产商,尤其是显卡方面,为了追求足够多的利润,会把显卡进行阉割售卖,也不会在性能翻倍的道路上一直狂奔。

当然,技术提升肯定是提升的,24年的显卡水平就是要比14年的强大很多。

……

不过经过荀宇的改进后的技术手段几乎能榨干现在的硬件能力,达到趋近于前世黑悟空的表现效果。

首先,前世黑神话·悟空的开发时间是从2017年开始的,中途更换了一次虚幻5引擎,但是开发使用的电脑水准就是17年的高配。

其次,荀宇对现有的虚幻4进行了改进,通过自己生产的AI工具迭代以后,在一定程度上抹平了时间差距。

但哪怕是这样,以15年的硬件水准来看,

想让所有的电脑用户都能完美跑最高配的黑悟空肯定是不太可能了。

所以荀宇这边给出了几种不同的配置方案。

“我们按照现在14年的电脑平均水平做一版中配模型,然后按照明年的做一版高配,反正做5个档的配置吧,你们做完之后,把主体优先级给标注出来,到时候我来做优化就行了。”

什么叫做主体优先级呢?

比如说,在游戏中,战斗主体是最重要的,那么黑猴子,怪物,这些的优先级就会被标注到最高,在程序逻辑上会优先加载它们的更高级别的配置,保证游戏主体的效果。

优先级低的部分,比如说全环境运算的风吹雪,棍扫叶,周围的环境变化,树木、竹林、石头……这些就会加载更低一级的模型配置。

并不是按照传统的全体升高或者全体降低的方式。

但由于人的眼睛有动态效果,尤其是在运动的时候,视野会变窄,更加聚焦到中间的小圆圈范围内,反而会对焦点外的事物感知降低,所以做了这些变化不太容易被察觉,也不会造成太过直观上的游戏品质感受降低的影响。

当然,你的电脑配置实在是太低的话,那么战斗主体自然也会变成低模,看起来就很简陋了。

这也是不可避免的事情。

游戏内分级功能,算是个容易实现却在2014年不太容易被想到的技术手段。

而且荀宇采用的还是动态分级,可以精细分级到黑悟空这个个体的局部变化:

比如说最高级是全毛发,高质量的铠甲和衣服纹理,荀宇能做到让毛发的效果降低,而衣服纹理不降……

到时候看美术们自己的评价和选择,由他们来给不同部位进行优先级标注,荀宇这边只需要按照对应的优先级来进行动态化的处理就行了。

听完荀宇给出的方案之后,冯骥认真地点了点头。

可怕!

荀总的技术简直深不可测!

……

……

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我觉得我对游戏内的技术,包括如何减少性能消耗,如何实现性能优化,已经写得足够多了,

但是总还有一些小伙伴会质疑:

2014年你能跑得起来吗?

这一章算是再一次做一个详细的补充说明,上架前这章节是不收费的对吧,所以我可以稍微啰嗦一点点。

上架以后我就不会再这么详细地阐述技术原理了。

了解我的读者们都知道,其实作者本身就是在鹅厂做游戏的苦逼码农,所以对于游戏前沿使用的技术手段都有很多了解,我也希望写得专业一些,多展现一些行业外了解不到的信息。

这样你们读起来会更有真实感。

我是个很讲究合理性和严谨性的作者,我能写出来肯定是有过思考和研究过可行性的,这一点大可放心。

当然,我不会把算法和代码直接po上来,那样就太枯燥了,而是尽量从原理上通过更浅显易懂的方式来让大家明白。

以上。

谢谢大家,祝新年快乐。

晚上还有一章。