第140章 徐让教工(2/2)
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给三国杀开发组的人开完动员会,徐让单独留下了向前。
“老钱啊,三国杀是我们公司第一个线上游戏,大家都没有运营经验,安迪会暂时接管三国杀的运营工作,你挑两个机灵的人跟着安迪去学。
做运营不能光知道怎么圈钱,也得懂游戏,懂玩家需要什么,切实的站在给玩家提供更好的游戏环境的角度考虑问题。
还有就是数据了,游戏公测后大量玩家涌入,数据样本肯定会出现巨大变化的,特别是内奸这个身份,对一般人来说真的很难驾驭。
为了减少内奸玩家的挫败感,内奸胜败奖励这一块,一定要做好知道么?”
向前点点头,他对数据非常敏感,就算徐让不提,光从公司内部大家玩三国杀的情况来看,也知道内奸这个身份有多难了。
确实,内奸这个身份玩好了很有成就感,但关键是它很难玩好啊。
就算是徐让来玩内奸,如果大家水平都差不多的话,还有徐让大汉魅魔的隐藏属性气运之子这种离谱被动的话,那也是很难赢的。
这就导致内奸玩家的挫败感会非常强。
所以必须在游戏结算时给予内奸玩家特别的待遇。
“主公提醒的是,内奸的游戏环境确实比其他身份要恶劣的多,对此我也做了一些预案。
我想的是,通过收集内奸玩家的局内表现数据,在结算的时候根据内奸玩家造成的控制,伤害,击杀等表现来进行额外分数加成。
如果能有一种算法可以准确判断内奸玩家对主公和反贼两个阵营的挑拨搅乱或者有精彩的控场表现的话,我们还可以在游戏结算是给予特殊的成就奖励。
比如内奸诱惑主公杀忠臣,诱惑忠臣杀忠臣之类的,就可以给一个巧舌如簧的成就,获得一个成就达到一定次数以后,还可以获得这个成就的称号。”
向前的设计很有创意,但徐让却觉得不够好,如果只有内奸有这种成就称号, 那对其他身份来说是不是不公平?
本来给予内奸身份补偿,是因为内奸身份在牌局中属于弱势,获胜的难度比反贼和主公两方都要高很多。
给予成就称号确实能抵消内奸玩家的挫败感,甚至于打出精彩操作后,哪怕输了依旧会欢天喜地。
但这样一来,内奸身份就会变得比主公,忠臣和反贼高贵了,这对游戏风气不利。
“很好,按你的想法去做,算法的事情我来想办法。”
向前用力点了点头,“向前绝不会让主公失望!”
徐让不准备打击向前,新人设计师嘛,有点疏漏很正常。
既然把游戏交给了向前,那就要相信向前的智慧。
作为一个对数据十分敏感的人,只要向前把这个功能做出来并实装,用不了多久就应该会发现这个功能对游戏环境造成的影响。
到时候向前自然会想办法解决这个问题。
对向前来说,这就是一份宝贵的成长经验。
当然,万一向前真的没发现这个问题,那到时候作为老板的徐让给员工托一下底,也是可以的。
毕竟人家是在为徐让冲锋陷阵,只要不是工作态度有问题,那能力上的事情,自然得由老板来托底。