第538章 远山起风又起雾(1/2)

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曾有言——顺风看打野,逆风看射手,绝境看上单。

局内确实有对应的含义在。

顺风,打野的抓人入侵节奏会决定着推进的速度。

一塔,二塔,高地,水晶。

打的越快,对手翻盘的希望越小。

对应的,逆风时,各处的经济受到不小的影响,此刻采取守势的时候,地利会给射手提供不小的便利。

由于三线之间距离短,收集兵线经济也会更容易。

保活清线,收集核心装备,抓住破绽反打。

这是射手需要做的事情。

而真的到了无法挽回的时候,能迸发奇迹的反而是边路。

这个最看抗压与手法,上限未知的角色。

局外又是另一种逻辑。

qG0:2AG,也算得上是绝境了。

那看Fly吗?

包的。

更何况这是个被气睁眼的牛。

狂铁的分水岭,或者说能决定局面的操作有什么?

或者,观赏性最高的。

不死战神是其一。

用一技能的回血和大招的护盾在团战中顶住绝大部分的输出压力,甚至在乱战中拿到击杀。

这事大部分对抗路都干过。

其二,就是操作难度最高的,强化闪A。

利用释放二技能满额能量的普攻打出来的击飞效果配合闪现,做好长距离位移开团的目的。

又因为强化普攻本身距离就是细长的形状,不藏视野的二闪留给敌人的反应时间又太长。

所以成功的A闪打飞核心位,是狂铁能做到的最顶的事情。

这一次,Fly也做到了。

局内的来回博弈且不提。

重新凝聚战意的qG,对上了不再有欺骗性的AG阵容,总算到了一个正常的环境。

这次,Fly到了全神贯注的状态。

月光的局内布置并没有对他造成太多的困扰。

不论如何,Fly只避战。

如果几人压塔到了实在解决不了的地步时,他选择直接放塔。

因为刺痛那边qG一定会有一样的人数差去打一诺。

对抗路的一塔拆掉后,守边线的人反而某种程度上会得到解放。

解放在了Fly清掉远兵线后,龙坑的某一个草里。

笑影吃了一个狂铁一个结结实实藏视野的二闪。

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